<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<title>Bilgi İşlem Daire Başkanlığı</title>
<link href="https://hdl.handle.net/20.500.11857/4361" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>https://hdl.handle.net/20.500.11857/4361</id>
<updated>2026-06-02T14:54:00Z</updated>
<dc:date>2026-06-02T14:54:00Z</dc:date>
<entry>
<title>KURUMSAL BİR MOBİL WEB SİTESİNİN KULLANILABİLİRLİĞİNİN GELİŞTİRİLMESİ</title>
<link href="https://hdl.handle.net/20.500.11857/3839" rel="alternate"/>
<author>
<name>Budak, Veli Özcan</name>
</author>
<author>
<name>Selçukcan Erol, Çiğdem</name>
</author>
<author>
<name>Gezer, Murat</name>
</author>
<id>https://hdl.handle.net/20.500.11857/3839</id>
<updated>2023-01-28T12:17:37Z</updated>
<published>2017-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">KURUMSAL BİR MOBİL WEB SİTESİNİN KULLANILABİLİRLİĞİNİN GELİŞTİRİLMESİ
Budak, Veli Özcan; Selçukcan Erol, Çiğdem; Gezer, Murat
Teknoloji alanında yaşanangelişmeler, Internet dünyasında yenilikçi yaklaşımların ve uygulamaların ortayaçıkmasına sebep olmaktadır. Çoğunlukla bilgi paylaşımı için geliştirilen veInternet’i temel alan uygulamalardan biri olan web siteleri, mobil cihaz kullanımınınartması sayesinde her mekânda ulaşılabilir hale gelmiş bulunmaktadır. Daha iyibir kullanım deneyiminin mobil cihazlar üzerinde sunulması web siteleri gibiuygulamalar için oldukça önemlidir ve bu durum uygulamaların yaşam süreleriniönemli ölçüde etkileyebilmektedir. Bu noktada önemli rol oynayankullanılabilirlik çalışmaları hem web sitelerinin geliştirilmesine hem deinsanların kullanımına sunulan her türlü ürünün daha iyi bir kullanım deneyimisunmasına yardımcı olur.Bu çalışmada, KırklareliÜniversitesi web sitesinin kullanılabilirliğinin mobil cihazlar içerisinde ençok tercih edilen akıllı telefonlar üzerinde değerlendirilerek geliştirilmesiamaçlanmıştır. Bir ürünün kullanılabilirliğinin geliştirilmesinde birçok farklıyöntem ve teknik bulunmasına rağmen, bu çalışmada, kullanılabilirlik testyöntemi seçilmiştir. Bu doğrultuda, hedef kullanıcı olarak aynı üniversitedeeğitim gören öğrenciler seçilmiştir. Gerçekleştirilen kullanılabilirliktestleriyle birlikte, mobil web sitelerin kullanılabilirliğiningeliştirilmesinde yararlanılabilecek çeşitli öneriler de getirilmeyeçalışılmıştır.Sonuç olarak, kullanılabilirlik,insani ihtiyaçların değişkenlik göstermesi sebebiyle statik bir kavramdeğildir. Bu sebeple, özellikle üniversiteler gibi kurumların web sitelerinde,benzer bir değerlendirmenin yılda en az bir defa yapılmasının daha iyi birkullanıcı deneyimi sunabilme noktasında önemli olduğu düşünülmektedir.
DergiPark: 343096; ejovoc
</summary>
<dc:date>2017-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>FARKLI EKRAN ÇÖZÜNÜRLÜKLERİ İÇİN ESNEK WEB ARAYÜZ YAPILARI TASARLANMASI</title>
<link href="https://hdl.handle.net/20.500.11857/3790" rel="alternate"/>
<author>
<name>Budak, Veli Özcan</name>
</author>
<author>
<name>Gezer, Murat</name>
</author>
<id>https://hdl.handle.net/20.500.11857/3790</id>
<updated>2023-01-28T12:17:34Z</updated>
<published>2016-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">FARKLI EKRAN ÇÖZÜNÜRLÜKLERİ İÇİN ESNEK WEB ARAYÜZ YAPILARI TASARLANMASI
Budak, Veli Özcan; Gezer, Murat
Web’in hızlı gelişimi ve sahipolduğu esnek yapısı, bu platform üzerinde çeşitli uygulamaların ortayaçıkmasına sebep olmaktadır. Bilgiye hızlı erişmek için en çok tercih edilenseçeneklerden biri olan web siteleri bu uygulamalardan sadece biridir. Web siteleriüzerindeki resim, video, yazı, vb. her türlü içerik, görsel açıdan, uygulamaiçinde bulunan sayfaların arayüz yapıları sayesinde organize edilmektedir.Web’e erişimi bulunan cihazların boyutları düşünüldüğünde, web sayfalarındafarklı çözünürlüklere yönelik ayrı tasarımlar geliştirmenin zaman ve emekaçısından büyük bir iş yükü oluşturduğu açıktır. Bu sorun, farklı cihazçözünürlüklerine özel arayüz yapılarının aynı anda pratik bir şekildetasarlanmasıyla aşılabilir. Bu amaç doğrultusunda bu çalışmada, farklı cihazlariçin arayüz yapılarını aynı anda tek ekran üzerinden oluşturabilen ve organizeedebilen bir prototip geliştirilmiştir. Bu sayede, kodlama bilgisine ihtiyaçduymadan kolay kontrol edilebilir bir arayüz yapısı tasarlama olanağısunulmuştur. Diğer taraftan prototipin web uygulama geliştiricilerin kendisistemlerinde kullanabilecekleri bir araç olabileceğine de inanılmaktadır.; Rapid growth of Web and it’sflexible structure cause that the various applications come out on thisplatform. Websites which is one of the most preferred options to reachinformation rapidly is just one of these applications. Every sort of contentsuch as picture, video and article etc. on websites are organized through theinterface structures of the pages in these applications visually. Whenconsidering of the size of devices which have Web access, it is obvious thatdeveloping different designs for different resolutions creates a huge workloadin terms of time and effort. This problem can be overcome practically bycreating interface structures at the same time for different deviceresolutions. In accordance with this purpose in this study, a prototype hasbeen developed which can create and organize the interface structures at thesame time for different devices on a single screen. Thus, a posibility ofdesigning interface structure is provided which can be controlled easilywithout any requirement coding knowledge. On the other hand, it is believedthat the prototype will be a tool which web application developers will be ableto use in their systems.
DergiPark: 416960; ejovoc
</summary>
<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Research on user behaviors and tolerance of faulty web interactions</title>
<link href="https://hdl.handle.net/20.500.11857/2644" rel="alternate"/>
<author>
<name>Budak, Veli Özcan</name>
</author>
<author>
<name>Akadal, E.</name>
</author>
<author>
<name>Gülseçen, S.</name>
</author>
<id>https://hdl.handle.net/20.500.11857/2644</id>
<updated>2023-01-28T12:23:23Z</updated>
<published>2020-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Research on user behaviors and tolerance of faulty web interactions
Budak, Veli Özcan; Akadal, E.; Gülseçen, S.
Even if we think that all the computer systems that are in operation work perfectly, the background might not be as it seems. We might face some faulty web interactions on a popular website or software as well. User behaviors are vital for developers in creating a satisfying computer system. in the aim of this study was threefold. Firstly, to determine if users' tolerance of different kinds of faulty web interactions changes depending on the environment, and then to find how users' behaviors differ when they encounter a faulty web interaction. Lastly, to detect how faulty web interactions shape users' perceptions. To achieve these aims, we conducted a test on a manipulated mobile e-commerce website with 11 tasks including five faulty ones. Participants were not informed that the test includes faulty tasks. Faulty tasks consist of different kinds of web errors: Not Responding, Blank Page, Connection Timeout (HTTP-500), Not Found (HTTP-404), and Redirect (HTTP-301). The other tasks were organized as dummy tasks, and they were not examined. In the results of this study, we reached quantitative (for the collection of quantitative data, we used a Tolerance Evaluation Scale (TES) that we developed for this study) and qualitative findings. According to the quantitative findings, there is no difference between the tolerance levels of users for different environments. On the other hand, it was determined that when there is an error that includes feedback, user tolerance is affected positively. In addition to this, it can be seen that users have a low tolerance towards giving another chance to any kind of website which has a faulty interaction. In terms of qualitative findings, participants emphasized that it does not matter what purpose a website serves, the errors give an amateur impression by damaging usability and professionalism. Copyright © 2020 by the author(s). Licensee Prague University of Economics and Business, Czech Republic. This article is an open access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution License (CC BY), which permits use, distribution and reproduction in any medium, provided the original publication is properly cited, see http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. No use, distribution or reproduction is permitted which does not comply with these terms.
</summary>
<dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Eğitim Amaçlı Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Kullanılan Cihazların Daldırma Açısından İncelenmesi</title>
<link href="https://hdl.handle.net/20.500.11857/2555" rel="alternate"/>
<author>
<name>Emre, İlkim Ecem</name>
</author>
<author>
<name>Selçuk, Murat</name>
</author>
<author>
<name>Budak, Veli Özcan</name>
</author>
<author>
<name>Bütün, Mehmet</name>
</author>
<author>
<name>Şimşek, İrfan</name>
</author>
<id>https://hdl.handle.net/20.500.11857/2555</id>
<updated>2023-01-28T12:17:12Z</updated>
<published>2019-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Eğitim Amaçlı Sanal Gerçeklik Uygulamalarında Kullanılan Cihazların Daldırma Açısından İncelenmesi
Emre, İlkim Ecem; Selçuk, Murat; Budak, Veli Özcan; Bütün, Mehmet; Şimşek, İrfan
Teknolojide yaşanan gelişmeler, farklı araç ve yöntemlerin eğitim amaçlı kullanımına olanak sağlamaktadır.İlgili alanyazın incelendiğinde, son yıllarda giderek artan kullanım oranlarıyla sanal gerçeklik (SG) teknolojisinineğitim amaçlı çalışmalarda sıklıkla tercih edilmeye başlandığı görülmektedir. SG, bireyin farklı duyu organlarınıuyararak fiziki bir ortamdan sanal bir ortama geçişine olanak sağlayan bir teknolojidir. Bu çalışmada; SGuygulamalarıyla eğitim amaçlı gerçekleştirilen çalışmalarda kullanılan cihazlar, daldırma (bireyin sanal gerçeklikcihazlarıyla fiziki ortamla olan bağının belirli sınırlılıklarla kesilerek sanal ortamda bulunma hissi) etkileri yönünden elealınmış, yeterlilikleri ve sundukları fırsatlar bakımından incelenmiştir. Scopus veri tabanında 2013-2017 yılları arasındayayımlanmış, “sanal gerçeklik (virtual reality)” kelime grubunu başlık ve “eğitim (education)” kelimesini başlık, özetve anahtar kelime olarak barındıran ve daldırma etkisi sunan cihazları içeren, 30 çalışma içerik analizi yöntemi ilebelirlenen kısıtlar çerçevesinde incelenerek araştırma gerçekleştirilmiştir. İncelenen çalışmaların tamamında (%100)görme duyusuna hitap eden cihaz(lar)ın kullanıldığı, %50’sinde işitme ve %47’sinde dokunma duyusuyla etkileşimiçeren cihaz(lar)ın kullanıldığı görülmüştür. Koku duyusuna hitap eden çalışmaya ise rastlanmamıştır. Araştırmayadahil edilen çalışmaların %43’ünde tam daldırıcı SG uygulamalarının, %53’ünde ise yarı daldırıcı SG uygulamalarınınkullanıldığı tespit edilmiştir. Kullanılan sistem tipi bakımından çalışmaların %66’sında SG gözlüklerinin (HeadMounted Display-HMD) tercih edildiği, %10’unda ise sanal mağaraların (CAVE) kullanıldığı görülmüştür. Araştırmakapsamında yapılan analizler sonucunda tespit edilen olan tüm bulgular detaylı bir şekilde aktarılmıştır. Bu çalışmanın,eğitim alanında SG ile ilgili çalışmalar yapan araştırmacılar için rehber niteliği taşıyan bir kaynak olacağıdüşünülmektedir.; Technological developments enable the use of different tools and methods for educational purposes. When the relevant literature is examined, it is seen that virtual reality (VR) technology is becoming more and more preferred for educational purposes with increasing usage rates in recent years. VR is a technology that allows individuals to pass from a physical environment to a virtual environment by stimulating different sensory organs. In this study, the devices used in the studies conducted for educational purposes with VR applications, their features and opportunities were examined in terms of their immersion effects (creating the feeling of being in the virtual environment by cutting the connection of individual with the physical environment with certain limitations). In the scope of the study, 30 papers published in the Scopus database between the years 2013-2017, which include devices that have immersion effect and containing the words "virtual reality" in title and "education" in title, abstract and keywords fields were analysed with content analysis. It is seen that, in all of the studies visual sense, in 50% sense of hearing and in 47% sense of touch was addressed with the devices. Study that addressed the sense of smell is not found. It was determined that 43% of the studies included in the study had full immersion SG applications and 53% had semi-submerged SG applications. In terms of the used system type, VR glasses (head mounted display-HMD) was preferred in 66% of the studies and virtual caves (cave automatic virtual environment - CAVE) were used in 10%. All the findings of the analyses were given in detail. This study is thought to be a guide resource for researchers working on VR in the field of education.
</summary>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
